quarta-feira, outubro 19, 2005

Manual de Instruções

KING

O King é um jogo de 4, joga-se com um baralho de 52 cartas, as quais são dadas uma a uma, pela esquerda, depois de se sortear quem dá em primeiro lugar. O valor das cartas é o normal, desde o Ás, a mais alta, ao Duque, a mais baixa. É obrigatório assistir ao naipe jogado, a menos que se esteja seco no naipe em questão.

Cada partida compreende 10 jogos, divididos em duas partes: 6 negativos e 4 positivos. A diferença entre a soma dos pontos perdidos nos jogos negativos e a soma dos pontos ganhos nos positivos, dá os pontos ganhos ou perdidos por cada jogador num jogo de King. Um King completa-se normalmente em 35 minutos.

OS NEGATIVOS

Na primeira fase do King nunca há trunfos, procurando-se em cada um dos 6 jogos os seguintes propósitos negativos:

Não fazer

Cada custará

Total

1

Vazas

20 pontos

260

2

Copas

20 pontos

260

3

Damas

50 pontos

200

4

Reis e Valetes

30 pontos

240

5

O Rei de Copas

160 pontos

160

6

As duas últimas vazas

90 pontos

180

1300

Em não fazer Copas e não fazer o Rei de Copas, só pode puxar Copas quando não tiver cartas doutros naipes na mão.

TÁCTICA DO JOGO

NÃO FAZER VAZAS

O principiante terá a tendência de começar por jogar as cartas mais baixas. Isto é um erro, sobretudo se tiver um jogo alto.

Exemplo:

“Esp” A D 3 “Cop” 10 2 ” Our” R D 10 9 3 ”Pau” V 9 6

Com este jogo, deve-se sair a Copas -10 - ou a Paus - 9 -. À terceira puxada a Copas, o jogador em questão poderá baldar uma Espada alta, evitando assim fazer uma vaza certa.

Se estiver em segunda posição, a uma saída a Espadas, deve com este jogo jogar a carta alta, fazendo assim a vaza e guardando o 3 para defesa numa fase posterior do jogo.

NÃO FAZER O REI DE COPAS

Aqui, quase tudo depende da distribuição das cartas recebidas. O factor sorte é mais determinante do que noutras fases do King. O jogador que tiver o Rei de Copas será obrigado a jogá-lo logo que seja puxado um naipe em que esteja seco.

NÃO FAZER AS DUAS ÚLTIMAS VAZAS

Tradicionalmente considerada a fase do King em que o jogador mais hábil leva a melhor sobre os outros. O princípio a seguir é conservar pégas na mão, de modo a evitar que os adversários lhe tirem as cartas baixas em determinado naipe e, por conseguinte, a conservar o poder de controlo do jogo numa fase crucial do mesmo.

Exemplo:

“Esp” R 7 5 “Cop” A D 10 6 ” Our” 10 6 4 2 ”Pau” 6 3

Copas é o naipe perigoso. O jogador deverá jogar primeiro o 10 de Copas, quer seja ele a sair quer esteja a assistir nesse naipe, e guardar o A D a fim de poder dirigir as operações mais adiante. Se, no entanto, Um adversário sair ou jogar o Valete de Copas, deverá cobrir com a Dama, e com o Ás se, a carta jogada for o Rei. Se for puxado o naipe de Espadas, jogue o 7 e conserve o Rei, com o qual apanhará eventualmente a mão.

NÃO FAZER COPAS

Um bom jogo será em regra um jogo com naipe de Copas longo. Deve-se evitar ficar com cartas doutros naipes secas na mão, sobre as quais os adversários jogarão Copas quando as secas forem jogadas.

Exemplo:

“Esp” A D 10 9 7 “Cop” 9 8 6 ” Our” R 7 2 ”Pau” 4 2

Com este jogo, convém tentar fazer sair todas as cartas de Espadas enquanto se tem Ouros ou Paus na mão, mesmo que para isso se façam I ou 2 Copas. Doutra forma, corre-se o risco de se fazerem Copas com o 10, o 9 e o 7 de Espadas. Os adversários vão naturalmente baldando as Copas altas nas Espadas, e o 9 de Copas acabará por ser uma Copa alta quando o jogador puder puxar este naipe, ou seja, quando já não tiver cartas dos outros naipes.

NÃO FAZER DAMAS

NÃO FAZER REIS E VALETES

Seguindo o princípio da estratégia de jogo em não fazer vazas, poderá ser conveniente fazer «desnecessariamente» uma Dama, sob pena de mais adiante se fazerem duas ou mais. Com

“Esp” D 7 “Cop” A V 7 3 2 ” Our” R D 6 ”Pau” V 8 4

E saída a Espadas, faça a Dama e volte imediatamente outra Espada. Fica seco no naipe, podendo baldar a Dama de Ouros logo que um jogador insista em Espadas.

OS POSITIVOS

OFERTAS PARA POSITIVOS

Nos jogos positivos procurar-se-á fazer vazas, valendo cada uma 25. À vez, cada um dos jogadores é beneficiado, quer isto dizer, tem o direito de marcar o naipe de trunfo

ou sem trunfo, ou de aceitar ou rejeitar a oferta que lhe é feita num leilão. Abre o leilão o jogador à esquerda do dador, sendo este o beneficiado. Após a primeira volta do leilão, este prossegue sem intervenção do dador até haver dois jogadores que passam. Os jogadores que passam não podem voltar a interferir no leilão. Se todos passarem, o dador marcará. I nteressa oferecer, ou seja, intervir no leilão, quando se tem um jogo com um bom naipe para trunfo, ou quando se procura evitar que o beneficiado marque nulos, ou. seja, negativos, como veremos adiante. Iniciado o leilão, se o jogador mais à esquerda do beneficiado fez uma oferta, tem o direito de preferir as vazas dadas por qualquer outro jogador, quer dizer, pelo mesmo número de vazas dadas por um jogador à sua esquerda tem

o direito de marcar trunfo, desde que o beneficiado as aceite.

Exemplo

C

B

D

A

A é o benificiado

B- Passo (não pode voltar a intervir no leilão)

C- 1 vaza

D - 2 vazas

C - prefiro (quer dizer, também dou 2)

D - 3 vazas

C- Passo

A, o beneficiado, pode agora aceitar ou rejeitar as 3 vazas oferecidas por D. Se não aceitar, D pode elevar o leilão, sendo A obrigado a aceitar uma oferta que D venha a fazer de oito vazas. As vazas oferecidas serão subtraídas às que o ofertante fizer e somadas às do beneficiado. Se as vazas que o ofertante fizer não chegarem para pagar a sua oferta, juntam-se aos seus pontos negativos - da primeira parte do jogo – tantas vezes 25 pontos quantas as vazas que faltarem. O beneficiado receberá por cada vaza que fizer, mais cada uma das oferecidas - sejam estas cumpridas ou não pelo ofertante - 25 pontos. Por cada vaza a menos das oferecidas, o ofertante averbará 25 pontos negativos.

NULOS

Atingem-se grandes desníveis de pontuação quando um jogador resolve ir para nulos. As penalidades quando se fazem muitas vazas e, por outro lado, os benefícios quando não se fazem nenhumas ou poucas, são de tal ordem, que por vezes se operam verdadeiras viragens nas pontuações até aí averbadas. Tanto o beneficiado como os ofertantes têm a possibilidade de marcar nulos. Se um jogador oferece uma vaza para nulos, um ofertante que queira oferecer para positivos terá que dar três vazas se estiver mais à esquerda do que o ofertante para nulos, e 4 vazas se estiver mais à direita. Uma oferta de 2 vazas para nulos obrigará, respectivamente, a uma oferta de 6 ou 7 para positivos.

Exemplos:

C

B

D

A

A é o beneficiado

1) B – Passo

C - 1 para nulos

D - 4 para positivos

C - 2 para nulos

D – Ou passa ou terá que dar 7 vazas

2) B - 1 para positivo

C - Passo

D – 2 para positivos

B – 3 para positivos

D – Passo

Os ofertantes podem num mesmo leilão alternar vozes para nulos e para positivos. Particularmente apropriados para esta flexibilidade de ofertas são os jogos igualmente bons para positivos e nulos.

Exemplo:

“Esp” A D V 7 6 2 “Cop” R 6 4 2 ” Our” 5 3 ”Pau” A

Acresce que um jogador interessado em que o beneficiado marque nulos, pode competir em ofertas para positivos (com o jogo acima até ao nível de 5), tentando forçar o competidor ou competidores a desistirem, para depois passar quando o beneficiado rejeitar as vazas para positivos que lhe oferece.

MARCAÇÃQ DE NULOS

0 vazas------------ 325

1 ------------ 250

2 ------------ 175

3 -------------100

4 -------------25

5 ------------- 50

6 --------------125

10 --------------425

8 --------------275

9 --------------350

7 --------------200

TABELA DE MARCAÇÃO

Não Fazer

Cada

Rui

João

Lena

Sofia

Totais

Vazas

20

260

Copas

20

260

Damas

50

200

Reis e Valetes

30

240

Reis de Copas

160

160

2 Ultimas Vazas

90

180

Total

1300

Cada vaza em cada jogo vale 25 pontos.

Para nulos ver a respectiva pontuação por vaza

Positivos (com nulos)

325

325

325

325

Total

1300

Resultado Final

terça-feira, outubro 18, 2005

Finalmente

Finalmente, e a pedido de vária familias, o King já tem um ponto de encontro virtual.